GODEATER 専用バレットエディット概論 1章 エディットの基礎(2/3)

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kumin-nisshiy.hatenablog.com

 

 

~前回のお話し~

  • GEシリーズのフレームレートはPS版では30fps
  • 実弾と装飾弾 それぞれの違いと特徴
  • 対消滅の組み合わせと仕様について
  • 複数回ヒットによる減衰を分類・解説
  • そこのお前!フィールドに同時に置けるバレットは6発までだぞ!
  • モジュールのサイズは5段階

 

前記事に続けて解説していきます。

 

 

 

1.7.子接続

 モジュール同士を条件を付けて接続し、より自在なバレットを作成するのに欠かせない要素が子接続です。子接続される側のモジュールを親モジュール、子接続する側を子モジュールと呼びます。

レーザー(実弾)や爆発(実弾)などの「複数の敵にヒットし得るモジュール」はだいたい親モジュールになることができません。ここでは様々な子接続の条件について解説します。

 

ボタンを押したら

 「ボタンを押したら」は、ボタンを押した時すなわち発砲時の銃口を基準とした子接続と見なすことができます。エイムモードやドローバックショット等によって銃口が傾くと当然ながら最初のモジュールはその影響を受けます。

 

~と同時に

 「~と同時に」によって子接続されたモジュールは、厳密には親モジュールの発生と同時にではなく処理上は1フレーム後に発生します。

例えば次の図1.1のように、制御モジュール「と同時に」子接続した弾丸は、制御の発生後1フレーム経過してから前方に飛んでいくことになります。

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図1.1 ~と同時に

 

~の自然消滅時

 「~の自然消滅時」によって子接続されたモジュールは、親モジュールが時間経過のみによって自然に消滅した時に発生します。厳密には親モジュールの消滅したフレームから1f後です。

「球:敵に貼りつく弾」以外の衝突判定を持つあらゆる親モジュールは何かに衝突した時点で消滅してしまうため「自然消滅」の条件を満たさず、子モジュールは発生しなくなることに留意しましょう。

制御や装飾爆発などのモジュールは自然消滅以外では消滅ません。

また,~の自然消滅時で子接続を行った場合には当該モジュールまでの「抗重力弾」や「超長距離弾」による威力上昇効果は失われてしまいます。「充填」はこの限りではありません。

 

~が何かに衝突時

 「~が何かに衝突時」によって子接続されたモジュールは、アラガミや地形あるいはキャラクターなど、親モジュールがヒット判定を有する全てのものに衝突した際に発生します。

着弾と同時に子モジュールが発生します

 

~が敵に衝突時

 「~が敵に衝突時」によって子接続されたモジュールは、親モジュールがアラガミにヒットした時のみに発生します。

子モジュールの発生するタイミングについては「~が何かに衝突時」と同じですが、地形やキャラクターに衝突した際に子接続されたモジュールが発生しなくなる点で異なります。

ほとんど使われることはありませんが、バレット構成によっては不要な誤射を防ぐ効果が一応あると言えます。

 

~の発生から〇〇秒後

 「~の発生から〇〇秒後」によって子接続されたモジュールは,親モジュールの発生から〇〇秒後に発生しめす。「〇〇秒後」には0.2秒後、0.5秒後、1秒後、3秒後、5秒後、10秒後、32秒後が存在します。

留意すべき点は、親モジュールが時間経過やアラガミとの衝突その他の理由によって子モジュールの発生に指定した時間よりも先に消滅してしまうと、子モジュールは既定の時間が経過しても発生しないことです。

 

~余談~

 例えば「~の発生から0.2秒後」はフレームレート的な見かけの上では6f後とも言えます。しかし厳密には「5f後と同時に」と表現するのが正しいでしょう。要するに、親モジュールの発生から5f経過時に、「~と同時に」と同じ処理を行っていると考えれば辻褄が合います。

「別に6f後に発生するのと一緒じゃん」と思われるかもしれませんが、0.2秒後(見かけ上の6f後)で子接続しても、親モジュールの生存時間は5fあれば子接続が可能であるということがポイントです。0.5秒後や1秒後…においても同様に考えることができます。ぶっちゃけ覚える必要はあまりないです。

 

 

1.8.銃身

 銃身にはそれぞれに固有の長さがあり、銃身の長さによってプレイヤーキャラクターの位置に対する銃口の位置も前後することは広く知られています。

実は銃口の高さも同様に、銃身ごとに異なっていることはご存知でしょうか。繊細なバレットの場合、このような銃身の長さや高さが影響して他の銃身では上手く機能しないことがあることを覚えておきましょう。筆者の経験上、銃身の長さが問題になることはしばしばありますが、高さの影響が出ることは稀であると言えます。

 

 

1.9.属性

 アラガミの弱点属性に合わせた実弾モジュールを当てると与ダメージに倍率ボーナスを得ます。この倍率はスキル:ハイドアタックにも適用されるのでバレットを作る際は敵の弱点属性をよく確認するようにしましょう。

複数の弱点属性を持つアラガミの場合、1つだけ高い有効倍率が設定されている場合があります。ハンニバル堕天とか。

 

 意識することは少ないかもしれませんが、属性によりモジュールの当たり判定の大きさや形状が異なることがあり、放射や爆発は特にその差が顕著です。

弾丸においてもその差が見られ、このような属性による形状や判定の差がエディットに影響を及ぼすことがあります。

 

 

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