GODEATER 専用バレットエディット概論 1章 エディットの基礎(1/3)

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~前回のお話し~

  • このブログではGODEATERシリーズのバレットエディットを活用した専用バレットについて解説していく
  • 解説する仕様は最新作(GE3)ではなく過去作(主にGER)に準拠する
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さっそく解説していくぞい

まずは何回かに分けて、タイトル通りエディットの基礎についてだらだら書きます。

あまり深く理解していなくともエディット自体はできますが、何事においても基礎は重要です。既に自分でバレットを組まれている方も、自分の知識の確認として流し読みしてもいいでしょう。

 

 

第1章 エディットの基礎

---tips---

 バレットは最大8個の「モジュール」と呼ばれる要素を組み合わせて作られる。このモジュールの大きさや向き、発生条件がそれぞれ「サイズ」・「角度」・「子接続」と呼ばれ、これらを個別に設定することで無限の可能性を持つバレットが生まれる。

 

1.1.フレームレート

 ゴッドイーターシリーズのフレームレートはGER(リザレクション)が発売された時点では30fps (frames per second) を無印から継続して採用しており、バレットエディットを理解する上でこの要素が重要になります。GE3も30fpsだったかも?PC版などはレートが異なります。

 ごく簡単に表現すると30fpsの場合、1秒あたりに処理されるフレームの数が30という意味になり,30fpsのゲームにおける1フレーム(1f)は30分の1秒と言えます。1秒を30枚のコマ送り動画のような形で表現していると言えば分かりやすいでしょうか?

 今後バレットエディットを解説していく中で○○フレームという単位はよく扱うので覚えておいてください。

 

1.2.実弾と装飾弾

 モジュールには大きく分けて「実弾」と「装飾弾」の2つの種類が存在します。

2種類のモジュール群の大きな違いとして...

「実弾」は敵や味方にヒットし何らかの効果を与えることができ、「装飾弾」は地形以外にはヒットせずダメージを与えることもない代わりに、OPの消費量は同種の実弾よりも基本的に低い。といったことが挙げられます。

 

それぞれの特徴等についてもう少し細かく見ていきましょう。

実弾

 実弾の中には状態異常弾や回復弾その他の特殊な効果をもつものが存在します。また、実弾によってアラガミに与えられるダメージには銃貫通と銃破砕の2つの属性があり、各アラガミの各部位の肉質ごとに有効度が異なります。

 回復弾以外の実弾が味方または自分自身に衝突した場合は、モジュールの種類によって怯みまたは吹き飛びモーションを取ることがあります。そのモーション中は被弾によるモーション中と同様に一時無敵状態となりスタミナが回復します。この特性を利用したバレットも存在します。

 

装飾弾

 装飾弾はシリーズ第2作のGEBから追加され、上述したように地形以外に衝突しないことから、上手く扱うことでより効果的に実弾をアラガミに叩き込んだり、当てやすい回復弾を作ったりなどと様々なことができるようになりました。文字通り飾りのようなモジュールとして実装したのかもしれませんが、この装飾弾がもたらした影響は非常に大きなものです。

 多くのモジュールにおいて、実弾と全く同じ動き、見た目をもつ装飾弾が実装されており、その全てが後述する「親モジュール」になることが可能なことが大きな特徴です。

 

 実弾も装飾弾も共に、特定のモジュールやその効果を除いて重力の影響を受けたり弾速や威力が変動したりすることはなく、空気抵抗も存在しません。

 

1.3.対消滅

 次の表に示す実弾モジュールの組み合わせが接触したとき、そのモジュール同士は基本的に本来の残りの生存時間などを無視して1フレーム後にその場で互いに消滅してしまいます。これを対消滅と呼びます。×がついた組み合わせが対消滅します。

 

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表1.1 対消滅組み合わせ表

※表に示していない狙撃弾と連射弾はいずれの組み合わせにおいても対消滅しません。

 

 完全に重ね合わせたモジュール同士による対消滅であっても、消滅の判定までには1フレームの猶予があるため、その間にモジュールが移動したり、当たり判定が広がったり、敵に当てることができます。補足しておくと、対消滅を起こしたからといってバレットの威力が下がることは基本的にはありません。(途中で消滅してしまって敵にヒットしないということはよくありますが。)

 

 対消滅は基本的にはエディットのエラーのようなものですが、その副作用、副効果とも言えるものを活かすため、敢えてエディットに取り入れられる場合があります。

 例えば放射モジュールは単一ではダメージを与えた後も当たり判定が長く残ってしまい、不要な誤射の原因となったり自身がその判定に巻き込まれたりといった欠点があります。しかし、2つ重ね合わせて対消滅を意図的に起こすことで瞬間的な判定を持つバーナーのような扱いができることが広く知られています。

 爆発も対消滅を起こして同様な運用ができますが、後述する爆発モジュールの特性のため発生から対消滅までの1フレーム分の爆発範囲の広がりのみが有効となるので攻撃範囲は低下します。非識別の場合は誤射の抑制に繋がるのでむしろそれを目的に活用することも多いでしょう。

 

1.4.サイズ

 モジュールの大きさには小さい順からSS・S・M・L・LLの5段階のサイズが存在します。多くのモジュールに対し一般的な法則として…

 

より小さいサイズのものほど、威力、消費OP、当たり判定が小さく、弾速が大きい。

逆に大きいサイズのものほど、威力、消費OP、当たり判定が大きく、弾速が小さい。

 

といった法則性があります。射程や生存時間に関しては一概にこの限りではありません。

 

サイズによって一部存在するモジュールの種類が異なります。例えば重力の影響を受ける弾やロケット弾などのモジュールは特定のサイズにしか存在しません。誤ったサイズを選択して目当てのモジュールを探し回ることのないよう注意しましょう。

(例:Lサイズで制御を探す→無い)

 

1.5.複数回ヒットによる減衰

  1つのバレット内で実弾が複数回ヒットしたとき、2回目以降のヒット時には本来の威力よりも段々と弱くなる性質があります。細かく場合分けして考えると様々な法則があるのですが、このような性質を総称して減衰と呼びます。ここでは連続ヒット、同時ヒット、複数匹に対するヒットについて細かく見ていきましょう。

 

連続ヒット減衰

 実弾と実弾のヒット間隔が3フレーム以上開いてヒットし続ける限り、その威力は

100%→90%→80%→70%・・・

というように10%ずつ段階的に威力が減衰していきます。これが最も基本的な減衰と言えるでしょう。GE2RBではこの減衰の段階を緩和する変位チップが存在するのですが...その話はまたの機会に。

 

このような減衰特性と、サイズによる特性から、より大きなモジュールを先に当て、サイズの小さいモジュールほど後で当てる形にすることが効率的ですね。

 

同時ヒット減衰

 注意すべきなのはこの同時ヒットによる減衰についてです。実弾モジュールが3フレーム以上の間隔を開けずに3ヒット以上した時、その3ヒット目以降は非常に大きく威力が減衰します。ダメージ効率が大きく損なわれてしまうため、基本的にこれは回避すべきです。

 ここで重要なのは、2ヒットまでなら所定の間隔を空けずにヒットさせても、この同時ヒット減衰の対象にはならず、連続ヒットとして扱われるということです。

 

例えば

2ヒット→3フレーム以上時間を空ける→2ヒット

という風に組むことで、この累計4ヒットは全て連続ヒットとして扱われ、同時ヒット減衰を回避できます。

 

この仕様があるおかげで、単純に

弾丸→衝突時に弾丸×7

というような構成が最強じゃん!という話にはならないわけですね。 

 

複数匹ヒットの場合

 放射や爆発、レーザーなどの複数の敵にヒットし得るモジュールが複数の敵にヒットしたとき、どのように減衰は起こるのでしょうか?

 また、そのようなモジュールが1バレット内に複数存在し、それぞれが複数の敵にヒットしたとき、複数のアラガミ間でも同時ヒット減衰が発生するのでしょうか?

 この項目については、まだ十分な検証が行えていないため誤った情報を書いてしまうかもしれません。よって後日追記する形で対応したいと思います。すいません。

 

1.6.複数のバレット

  撃ち出したバレットは生存時間が続く限り複数同時にフィールドに留まらせることが可能ですが、その数には上限があります。シリーズを通してその上限は6発までであり、ミッションによっては専用バレットを作る上でこれを気にする必要があります。

 6発までしかバレットを置けないということは、どう足搔いても瞬間的に出せるダメージには限界があることを意味します。OP効率も考慮した上で最適なモジュールの組み合わせを探ることが肝心と言えるでしょう。

 

 

 

 

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