GODEATER 専用バレットエディット概論 2章 モジュール解析(1/3)

前記事↓

kumin-nisshiy.hatenablog.com

 

  • ~前回のお話し~
  • 2.モジュール解析
    • 2.1.弾丸・レーザー
      • 2.1.1.直進モジュール
      • 2.1.2.回転モジュール
      • 2.1.3.きりもみ弾丸
      • 2.1.4.湾曲モジュール
      • 2.1.5.重力の影響を受ける弾(抗重力)
      • 2.1.6.ホーミング弾

 

~前回のお話し~

  • 角度設定の反映について解説(上下角・左右角・回転角)
  • 角度設定の応用例を紹介

 

続きを読む

GODEATER 専用バレットエディット概論 1章 エディットの基礎(3/3)

前記事↓

kumin-nisshiy.hatenablog.com

 

  • ~前回のお話し~
    • 1.10.角度
      • 1.10.1.角度設定の反映 初級(左右角と上下角)
      • 1.10.2 角度設定の反映 中級(回転角の利用)
      •  1.10.3.角度設定の反映 上級(応用・実用編)

 

 

~前回のお話し~

  • 子接続の各条件の仕様について解説
  • 銃身ごとに銃口の位置は異なる
  • 属性によるモジュールの持つ特性の違い

 

続きを読む

GODEATER 専用バレットエディット概論 1章 エディットの基礎(2/3)

前記事↓

kumin-nisshiy.hatenablog.com

 

  • ~前回のお話し~
    • 1.7.子接続
    • 1.8.銃身
    • 1.9.属性

 

~前回のお話し~

  • GEシリーズのフレームレートはPS版では30fps
  • 実弾と装飾弾 それぞれの違いと特徴
  • 対消滅の組み合わせと仕様について
  • 複数回ヒットによる減衰を分類・解説
  • そこのお前!フィールドに同時に置けるバレットは6発までだぞ!
  • モジュールのサイズは5段階

 

前記事に続けて解説していきます。

 

続きを読む

GODEATER 専用バレットエディット概論 1章 エディットの基礎(1/3)

前記事↓

kumin-nisshiy.hatenablog.com

 

 

  • ~前回のお話し~
  • 第1章 エディットの基礎
    • 1.1.フレームレート
    • 1.2.実弾と装飾弾
      • 実弾
      • 装飾弾
    • 1.3.対消滅
    • 1.4.サイズ
    • 1.5.複数回ヒットによる減衰
      • 連続ヒット減衰
      • 同時ヒット減衰
      • 複数匹ヒットの場合
    • 1.6.複数のバレット

 

~前回のお話し~

  • このブログではGODEATERシリーズのバレットエディットを活用した専用バレットについて解説していく
  • 解説する仕様は最新作(GE3)ではなく過去作(主にGER)に準拠する
  • 専バレってなんぞ?→Youtubeで検索しよう
  • 共著者協力者募集してます!!!
続きを読む

GODEATER 専用バレットエディット概論  導入

1.本ブログについて

 本ブログは、バンダイナムコエンターテインメントから発売されているPSP~PS4向けソフトのGODEATERシリーズにおける1つのコンテンツである「バレットエディット」を特定領域に特化させた「専用バレット」について、筆者が忘備録を兼ねて適当に解説するためのブログだったり、そうでなかったりします。バレットエディット?ごっどいーたー?なにそれ?というて人はブラウザバックしましょう。開くサイトを間違えています。

対象読者は、既にある程度バレットエディットに触れており専用バレットに興味のある層、および現役のバレット製作者になります。

 

 元々はWordで論文的に書き進めていたこともあり、しばらく文字ばかりな解説になるかもしれませんがお付き合いください。あと所々に筆者の感想だったり個人的な考えが出たりします。

 

※本ブログ内における解説に使用しているゲーム中のスクリーンショットの商標権は全て、バンダイナムコエンターテインメントに帰属します。

 

2.本ブログで解説する領域について ~過去作と最新作~

 2018年12月にシリーズ最新作のGE3が発売され、現在プレイされている方も多いかと思います。今作では開発がマーベラスに移った関係で、アクション面、バレット面共に過去作とは大きく異なっていますね。

 

 バレットエディットについては過去作から大幅な下方修正を受け、仕様も大きく異なり、またバグだらけな影響もあり...エディットそのものが半ば機能していない状態です。本ブログで取り扱う「専用バレット」については、GE3では過去作ほど日の目を見ない存在かもしれません。よって、本ブログで解説していく内容は過去作(主にGER)における仕様が中心になります。

 GE2RBとGERではエディットに若干異なる部分はあるものの概ね知識は流用できるかと思います。協力者もいますので、補完的な解説はそちらにお願いしようかなと考えています。

 

3.専用バレットとは?  その目的は?

 専用バレットとは、特定のミッションまたは地形、アラガミ等に対して専用に調整されたバレットの総称であると筆者は考えています。ゴッドイーターシリーズの特色とも言えるバレットエディット(以下BE)。これを駆使し、これまで数多のプレイヤーによって無数のバレットが作られてきました。動画でなんか銃パンパンしてるなと思ったらいつの間にかミッション終わってるじゃんみたいなアレです。

 

 専用バレットを作る目的は多くの場合「可能な限り早くアラガミを倒してミッションクリアを目指すため(いわゆるタイムアタック)」あるいは「ひたすらに楽をすることを追求するため」この2つに収束すると思います。...嘘です。「気持ちいいから」です。完成すると達成感で脳汁がでます。専バレはドラッグだった...?

 

 動画なんかも色々上がってたりすると思うので、Youtube等の動画サイトで適当に検索をかけて見てみましょう。ハードがPS4になってからは録画・アップロードや配信機能が充実し、誰でも簡単にプレイの様子が投稿できるようになりましたね。

 

4.これから

 しばらくは書き溜めたものを垂れ流す形で、このはてなブログで数回かけて解説をしていこうと思います。それ以降の更新は未定です。もしかしたらずっと更新しないままかもしれない...。共著者や検証の協力者等も募集していますのでもし気が向いたら下記までご連絡またはコメントください。筆者のモチベーションが少し上がります。

 

E-mail : nisshiy1122@gmail.com

twitter : @kumin_nisshiy (鍵ですがGE関係者は基本的にOKしてますのでフォロリム等お気軽に)